發(fā)表時間:2018-08-25 09:16 瀏覽次數(shù):811
鉛筆道 專欄作者 | 歪道道
歪道道:互聯(lián)網(wǎng)分析師,科技自媒體,鏈準(zhǔn)準(zhǔn)創(chuàng)始人。
長期以來,網(wǎng)易對VR或AR游戲熱情不減,答案或許在于,網(wǎng)易相信VR/AR是未來—其戰(zhàn)略意義大于商業(yè)利益,未來價值大于短期回報。
近日科隆國際游戲展拉開帷幕,眾多游戲大廠公布參展游戲的細(xì)節(jié)和玩法,其中Xbox《戰(zhàn)地5》、Capcom《鬼泣5》、宮崎英高《只狼:SHADOWS DIE TWICE》、育碧《刺客信條:奧德賽》等巨制,皆在游戲展提供試玩,據(jù)悉,索尼最神秘的“墨菲斯托計劃”可能也會透露部分消息。
而在一眾參展游戲中,網(wǎng)易自研的VR游戲 Nostos(中文名《故土》)顯得別具一格,其主打開放世界概念,而且是當(dāng)前市面上比較少見的多人在線大型VR游戲,透過已公開的畫面可見場景龐大、細(xì)節(jié)精致。
其實(shí)長期以來,網(wǎng)易對VR或AR游戲熱情不減,從《破曉喚龍者》到《悠夢》、Nostos推出,前段時間又與Survios戰(zhàn)略合作,將其自研的4款VR游戲引入國內(nèi),在VR/AR游戲的研發(fā)和代理上可謂不遺余力,似乎并不受該行業(yè)市場變化的趨勢所影響。為何網(wǎng)易如此執(zhí)著于VR/AR,是重開賽道還是為行業(yè)拓荒?
VR/AR游戲行業(yè)開始回暖,國內(nèi)還在靜悄悄?
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用正在重塑“筋骨”,VR/AR游戲或許僅僅是一個開端。
E3 2018大展上,VR/AR游戲成了濃墨重彩的一筆,育碧VR驚悚游戲《Transference》宣布于今年秋季發(fā)售,B社推出的《上古卷軸:刀鋒》登上移動端、VR以及iOS等平臺,一向?qū)μ摂M現(xiàn)實(shí)持有悲觀態(tài)度的EA,爆出了壓軸作品《圣歌》的AR預(yù)告片,堪稱驚艷。
大廠由相對觀望轉(zhuǎn)為積極試水,這對于VR/AR游戲的發(fā)展無疑是一個有利信號。據(jù)2017年Steam平臺VR游戲總營收鉑金榜顯示,排名前12款游戲中有一半是2016年已發(fā)行的產(chǎn)品,銷量最高的也就在20萬左右。雖說行業(yè)初期談?wù)撚行闀r過早,但這和大廠的缺席不無關(guān)系,從這份排行榜明顯看出,來自大廠的作品并不多。
可如今,幾乎所有的游戲巨頭都開始力捧VR/AR游戲新作,按照這些作品的發(fā)售或上線時間,明后年的營收榜或許大有變動。
擴(kuò)展到整個虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)或應(yīng)用,其實(shí)從資本層面已經(jīng)可以看出行業(yè)回暖的趨勢。2018年上半年全球VR/AR行業(yè)總?cè)谫Y金額達(dá)83.1億,同比上升165%,總?cè)谫Y案例達(dá)94筆,少于去年同期的96筆。在國內(nèi),雖總?cè)谫Y筆數(shù)比去年同期減少甚多,可融資金額的上升幅度達(dá)到了203%。
不過不可否認(rèn),這輪回暖的最大刺激源頭還是來自國外,在總?cè)谫Y金額83.1億人民幣中,國外融資額約占全球75.6%,不管是融資金額還是融資筆數(shù),國外現(xiàn)狀都跟隨全球趨勢。尤其是,國內(nèi)融資大部分集中在已經(jīng)融過資的企業(yè)上,所有種子輪的企業(yè)則都是海外團(tuán)隊,可見國內(nèi)依舊秉持著保守打法。
這種保守也表現(xiàn)在VR/AR游戲的作品產(chǎn)出上,在國內(nèi)唯有網(wǎng)易對此表現(xiàn)出比國外游戲大廠更快的步伐。以《Raw Data》為例,作為真正意義上的3A級VR游戲、“百萬俱樂部”的代表作,國內(nèi)對于其何時引入中國關(guān)注已久。前幾日,網(wǎng)易游戲宣布聯(lián)合美國VR游戲公司Survios成立合資公司“影核互娛”,引入后者的《Raw Data》、《Sprint Vector》、《Electronauts》以及《Creed》四款產(chǎn)品,并在之后尋找更多海外產(chǎn)品。
從自研或代理VR/AR游戲,到現(xiàn)在切入線上線下發(fā)行,網(wǎng)易游戲在國內(nèi)市場還相對保守的時期入局,無疑將扮演引導(dǎo)者和拓荒者的角色,這對于推動VR/AR的大眾化上,將起到行業(yè)催化的作用。
網(wǎng)易補(bǔ)足VR/AR發(fā)展缺口,能否喚醒國內(nèi)市場?
2018年能否成為VR/AR行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),其實(shí)現(xiàn)在還未能確定,但客觀來講,如今硬件和內(nèi)容齊頭并進(jìn),雖說從成熟進(jìn)入爆發(fā)估計還需要更長的時間,可當(dāng)前加快布局可能是最好的時機(jī),尤其是對游戲廠商來講。
縱觀網(wǎng)易近幾年來對虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投入,為順應(yīng)行業(yè)趨暖的形勢,一些明顯的改變已經(jīng)發(fā)生。一方面,從戰(zhàn)略投資切入深度合作,網(wǎng)易對VR/AR的布局開始走向落地。2016年-2017年,網(wǎng)易先后投資了美國VR直播公司NextVR、VR外設(shè)公司HaptX以及Niantic,涉及硬件研發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)、發(fā)布平臺等各方面,進(jìn)行了各個環(huán)節(jié)的戰(zhàn)略資源儲備。
而2018年,網(wǎng)易在VR/AR領(lǐng)域的積累和儲備,開始逐漸顯露到執(zhí)行層面的戰(zhàn)略合作上來。這其中,包括自研或合作研發(fā)新品、引入代理產(chǎn)品、開拓發(fā)行渠道等等。比如在今年的WWDC2018上,網(wǎng)易游戲就宣布攜手CCP聯(lián)合開發(fā)EVE手游《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》,這款游戲也將嘗試性的使用一些AR功能。
另一方面,網(wǎng)易對VR/AR的投入開始強(qiáng)化其內(nèi)容輸出側(cè)。據(jù)今年公開信息顯示,網(wǎng)易自研或代理的VR/AR游戲起碼超過6款,包括Survios 4款VR游戲、 Nostos、《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》等等。
這還不包括此前曾入選2017蘋果App Store年度精選的網(wǎng)易AR游戲《悠夢》,以及曾獲得谷歌Daydream平臺首發(fā)推薦的網(wǎng)易VR游戲《破曉喚龍者》,后者曾以最高票數(shù)獲得了Vision VR/AR Awards 2017亞洲區(qū)專家團(tuán)評審大獎。客觀上,網(wǎng)易加大VR/AR游戲產(chǎn)出,實(shí)際上補(bǔ)足了國內(nèi)VR/AR精品內(nèi)容的缺失,也預(yù)示著網(wǎng)易對VR/AR游戲越過試水期而進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)。
當(dāng)然,VR/AR領(lǐng)域還存在一些短期內(nèi)無法解決的問題,比如技術(shù)提升所需大規(guī)模研發(fā)投入,導(dǎo)致硬件成本居高不下,一個是技術(shù)桎梏,一個用戶痛點(diǎn)。網(wǎng)易從內(nèi)容缺口出發(fā),意在打通產(chǎn)品、運(yùn)營、市場、渠道等各個環(huán)節(jié)的壁壘,這能否重新喚醒國內(nèi)市場對VR/AR的熱情?
正如網(wǎng)易與VR游戲研發(fā)商Survios的合作,除了擴(kuò)充精品儲備,更值得關(guān)注的是,這是網(wǎng)易對VR/AR游戲渠道分發(fā)進(jìn)行的首次嘗試,也可以說,其重新發(fā)力線下體驗(yàn),可能會給用戶教育、VR走進(jìn)大眾化和產(chǎn)品分發(fā)帶來新的啟示。
引入《Raw Data》走的就是線下路線。一方面,網(wǎng)易為每個玩家建立個人賬號,令其可以查看自己每次玩的進(jìn)度、分?jǐn)?shù)、成就,延續(xù)游戲體驗(yàn),另一方面,針對不同的用戶推薦不同的版本,且利用競技拉升用戶粘性。可見,網(wǎng)易試圖圍繞用戶體驗(yàn)加大VR/AR游戲的滲透。
目前,影核互娛已公布首批合作的VR體驗(yàn)店品牌,欲從北上廣三大重點(diǎn)城市開始,向全國范圍內(nèi)鋪展VR街機(jī)體驗(yàn)。而《Raw Data》作為網(wǎng)易的開局“大戲”,也已經(jīng)和國內(nèi)多家VR線下渠道合作,將把游戲推廣到數(shù)千家VR線下體驗(yàn)店中。
布局VR/AR未來,戰(zhàn)略意義大于短期利益
長遠(yuǎn)利益可見但當(dāng)前效益不明,可能是VR/AR領(lǐng)域長期處于初級階段的常態(tài)。
據(jù)知名市場研究機(jī)構(gòu)Artillry Intelligence研究報告預(yù)測,全球VR消費(fèi)產(chǎn)業(yè)收入將從2016年的16億美元增加到2021年的115億美元,同時全球AR消費(fèi)產(chǎn)業(yè)收入也將從2016年的9.75億美元增長到2021年的158億美元。不過對于剛剛經(jīng)歷過市場冷卻期的從業(yè)者來講,這種前景未免有些長遠(yuǎn)。
現(xiàn)在VR/AR行業(yè)的開發(fā)者仍處在需要大量資金維持運(yùn)轉(zhuǎn)、推動研發(fā)升級的階段,商業(yè)化效果不明朗、資本的冷靜都讓這一新興行業(yè)受到外界質(zhì)疑。以國產(chǎn)VR游戲《子彈之殤》為例,盡管這款游戲是Steam平臺營收最高的國產(chǎn)VR獨(dú)立游戲,可其開發(fā)商維京互動也表示“僅僅是略有盈余”,國內(nèi)獨(dú)立開發(fā)者的窘境可見一斑。
所以,2018年的轉(zhuǎn)折點(diǎn)就在于大廠進(jìn)入。在國內(nèi),一直對VR/AR抱有極大熱情的網(wǎng)易或許將發(fā)揮拓荒的作用,這不只是因?yàn)榫W(wǎng)易在自研、運(yùn)營、渠道等方面擁有絕對優(yōu)勢,而且考慮到VR/AR游戲的營收現(xiàn)狀,或許只有游戲巨頭才能支撐起持續(xù)性的時間和資源投入。
前幾日,網(wǎng)易公布2018年第二季度未經(jīng)審計財報。數(shù)據(jù)顯示,本季度網(wǎng)易凈收入為162.84億元人民幣,同比增加21.7%。其中游戲凈收入為100.61億元人民幣,這是自2017年Q1之后,網(wǎng)易在游戲業(yè)務(wù)上第二次單季度營收超過100億元。這次財報利好得益于多元化和全球化布局,側(cè)面也降低了依賴單個爆款游戲的風(fēng)險性,促進(jìn)游戲營收結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化。
網(wǎng)易游戲營收更趨向健康,業(yè)務(wù)也更多元化,對VR/AR游戲的推動才會更加積極。但從商業(yè)邏輯考量,為何網(wǎng)易為VR/AR游戲如此執(zhí)著,在商業(yè)利益尚且不明朗的情況下,依然特立獨(dú)行大幅投入?
答案或許在于,網(wǎng)易相信VR/AR是未來——戰(zhàn)略意義大于商業(yè)利益,未來價值大于短期回報。
風(fēng)口與否,并不會影響新技術(shù)的來臨。無論是市場狂熱亦或冷靜,其實(shí)對于VR/AR這種技術(shù)性過硬的領(lǐng)域,底層技術(shù)、基礎(chǔ)平臺、硬件制造和內(nèi)容產(chǎn)出等各方面,都需要漫長的時間和投入,需要長久的耐心,其中也離不開行業(yè)先行者和引領(lǐng)者。
其實(shí),如果去年沒有谷歌、蘋果、微軟等巨頭的堅持,行業(yè)回暖也不會如此之快。網(wǎng)易于國內(nèi)VR/AR游戲的意義也在于此,正如網(wǎng)易游戲VR戰(zhàn)略合作負(fù)責(zé)人曹安潔所說,“如果大廠不動,小廠也不跟進(jìn),那么整個市場就起不來,網(wǎng)易愿意邁出這一步”。
不過,網(wǎng)易想做開荒者,路漫漫其修遠(yuǎn)兮,能否抓住這個時間轉(zhuǎn)折點(diǎn)而開出一條新路,還將有待考證。
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